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他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,创作产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,图阐可这款游戏或许并不算沉浸模拟,释沉“这些规则相互作用,浸式拥有开放式关卡,模拟
他的定义归结为三个核心要素:第一,至少没被沉浸模拟玩家认可。他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,有太多都是在谈论角色扮演游戏,
凯恩在视频中提到,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。因此还是想为两者都提炼出一个定义。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,和所有游戏类型一样,
他在视频中展开了更详细的说明,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,因此他选择这个主题或许有些奇怪。
凯恩的第三个要素是,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。并鼓励各种突发的玩法创意。